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개발/언리얼엔진

Grass 지면 색감 비슷하게 만들기 - Unreal engine 4

by 킹감자1 2022. 2. 6.

 

안녕하세요.

게임에서 맵이 생성되었을 때 풀과 지면의 색감이 다를 시 풀이 재생성되는 부분에서 눈으로 이질감을 느끼게 됩니다.

간단하게 몇가지 작업만으로 지면과 풀 사이에 그 이질감을 없애보는 작업에 대해 알아볼까 합니다.

우선 풀을 만드실 수 있다는 가정하에 시작하도록 하겠습니다.

 

 

 

위에 보시다싶이 풀을 덮었음에도 지면과 풀의 경계가 나타나게 됩니다.

그치만 실제로 다가가면 풀이 재 생성되고 반복되게 됩니다.

엔진에서 풀같은 폴리지를 많이 생성하기엔 너무 무거워지므로 작업을 저렇게 해놓은게 아닐까 싶습니다.

 

 

 

 

1. LayerBlend 전 작업

Landscape Material 입니다.

우선적으로 레이어 블랜드에 넣기 전 Multiply 를 하나 생성해줍니다.

그리고 ScalarParameter 또한 생성해줍니다. ( 이름 : GrassDarkBrighten // 값 : 임의 설정 )

위 처럼 설정해주시고 레이어 블랜드에 넣어줍니다.

그러면 레이어 블랜드에 들어가기전 저희가 지정한 GrassDarkBrighten 과 곱셈을 한 후 적용되게 됩니다.

 

2. 스페큘러 작업

스페큘러 쪽에도 마찬가지로 ScalarParameter 생성해줍니다. ( 이름 : Specular // 값 : 임의 설정 )

스페큘러에 연결해줍니다.

 

 

 

추가적으로 더 극적인 효과를 얻고싶으신 분은 아래와 같이 설정해줍니다.

 

 

1. Texture 전 작업

Texture 를 불러오셨다면 Multiply 를 하나 생성하시고

VectorParameter 를 생성합니다. ( 이름 : Base Color Tint // 값 : 임의 설정 )

해당 작업은 Texture 를 입히기 전 VectorParameter 를 이용해 색을 입히게 됩니다.

어느정도 보정 효과가 더 좋을 겁니다.

 

 

 

 

이후 랜드스케이프 머터리얼을 우클릭 하고 머터리얼 인스턴스를 생성합니다.

이후 요부분의 Base Color tint 를 조작하시고

Scalar Parameter를 조절해줍니다.

 

끝났습니다.

이제 결과물을 확인하시면 됩니다.

 

 


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랜드스케이프의 패턴이 조금 드러날 뿐 맨 처음 위에 화면보다는 색감차이가 없는게 눈에 보입니다.

패턴에 관한 부분은 아직 공부중이지만 실제로 다른 물체나 나무 지형들이 추가된다면

이질감이 느껴지는 부분은 눈에 띄게 사라질겁니다.

 

 

 

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글 읽어주셔서 감사합니다.

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